31 octubre 2013

Nueva versión de Blender (2.69)



Como ya nos tiene acostumbrados la Fundación Blender (aunque esta vez con un poco más de testeo de la versión candidata, esperando detectar de antemano errores importantes o regresivos), acaba de salir la nueva versión 2.69 de Blender.
Se puede descargar de aquí.

Las novedades se pueden ver en las Novedades de la versión.
Como resumen podríamos destacar:
  • Modelado: Herramienta para "Dividir mallas", conservando una de las dos mitades y creando caras para cerrar los huecos creados al dividir.
  • Modelado: Nuevo modo de visualización "Oculto con estructura", muy útil en tareas de retopología.
  • Cycles: Varias opciones y optimizaciones en el nodo de Transluminiscencia (SSS), entre ellas el soporte para mapas de relieve y pasadas de procesamiento.
  • Cycles: Nuevo sombreador de "Pelo" y opciones simplificadas en el pelo.
  • Cycles: El modo "Trazado ramifcado de trayectorias" se encuentra disponible con la GPU.
  • Cycles: Nuevo modelo de cielo, más realista.
  • Rastreo de movimiento: Nuevo modo de "Rastreo plano" para reemplazar carteles fácilmente.
  • Interfaz: Las listas de elementos (como Grupos de influencias, Grupos de vértices o Colores de vértices, etc.) pueden ahora ser redimensionadas, para un uso más cómodo.
  • ...y bastantes otras mejoras centradas en la usabilidad y la estabilidad del programa.

Con respecto a la traducción al español, que es lo que me toca.
  • Traducción 100% completa, como siempre.
  • Más revisión y mejora en las descripciones de las herramientas y funciones.
  • Como ya es habitual, traduje también la página con las novedades de esta versión, que espero ayude a los usuarios de habla hispana a familiarizarse más rápido con las novedades.
Disfruten!

08 mayo 2013

Nueva versión de Blender (2.67)



Otra versión de Blender ...y por el mismo precio!
Se puede descargar de aquí.

Las novedades se pueden ver en las Novedades de la versión.
Como resumen podríamos destacar:
  • Freestyle, un nuevo motor de procesamiento para generar imágenes no fotorrealistas. Útil para crear apariencia de dibujo animado o esquemas técnicos.
  • Un nuevo material de transluminiscencia (SSS) para Cycles.
  • Herramientas de medición de distancias y ángulos.
  • Herramientas para impresión 3D.
  • La posibilidad de definir nuevos sistemas de nodos usando Python (útil para la integración de nuevas herramientas en Blender).
  • Mejoras en el rastreo de movimiento
  • Uso de estencils en el sistema de pintura y esculpido.
  • ...y bastantes mejoras por todos lados en general.

Con respecto a la traducción al español, que es lo que me toca.
  • Seguimos teniendo una de las no muchas traducciones totalmente completas (incluyendo todas las nuevas funciones), lo cual no es poco.
  • Se ha continuado el proceso de revisión y mejora de todos los textos. Tarea infinita :)
  • Finalmente, está traducida la página con las novedades de esta versión (igual que en las dos versiones anteriores), que espero ayude a los usuarios de habla hispana a familiarizarse más rápido con las novedades de cada versión.
A disfrutarlo!
Saludos.

22 febrero 2013

Nueva versión de Blender (2.66)



Tenemos nuevo Blender, como cada dos meses. No es poco. :)
Se puede descargar de aquí.

Las novedades son muchas y algunas de ellas muy importantes.
Para destacar:
  • Finalmente tenemos dinámicas de cuerpos rígidos de forma interactiva, sin tener que ir al motor de juegos (que ahora se suma a la de cuerpos blandos y ropa ya existentes).
  • Con la topología dinámica el esculpido pasa a otro nivel. Ya se están viendo los primeros resultados en la web.
  • Soporte para caché de puntos en formato MDD y PC2 con posibilidad de alterar la animación original.
  • Ahora es posible procesar pelo con Cycles.
  • Un algoritmo de cálculo de dinámicas de fluidos para las partículas.
  • Un mejor manejo del canal alfa en imágenes.
  • Implementación de Matcaps, como en ZBrush o Mudbox, atractivos y útiles al esculpir.
  • Muchas otras nuevas herramientas, mejoras y correcciones!
  • O mejor... pueden revisar todas las Novedades de esta versión (en español).

Con respecto a la traducción al español, que es lo que me toca.
  • Finalmente llegué a completar el 100% de los textos disponibles para traducir.
    Esto no quiere decir que no se vayan a encontrar con algunas cosas en inglés en la interfaz, pero son textos que aún no es posible traducir. De todas formas cada vez son menos y, afortunadamente, cada 2 meses hay una nueva versión, así que la cosa se mueve muy rápido! :)
  • Tan importante como traducir todo, es traducirlo bien!
    Durante este último tiempo he estado dedicado a revisar extensivamente lo hecho inicialmente y esto ha llevado a mejorar mucho la calidad de la traducción.
  • También he tenido la oportunidad de revisar algunas partes del manual en línea en Español, para asegurar que sus descripciones y ejemplos se refieran a las opciones del programa tal como aparecen traducidas en la interfaz. Esto a mi entender cerrará completamente un ciclo, que hará que los usuarios puedan aprender a usar el programa sin tener que saber hablar inglés. De todas maneras transcurrirá un tiempo para poder completar esta tarea.
  • Finalmente, también traduje la página con las novedades de esta versión (como ya lo había hecho con la de la versión anterior).
    ...siempre hay que saber inglés para estar en la última. Fuck that! :))
Eso es todo.
Felicitaciones a los desarrolladores!!
A disfrutarlo!

Saludos.

13 diciembre 2012

Nueva versión de Blender (2.65)


Acaba de lanzarse la versión 2.65 de Blender que tiene varias novedades interesantes.
Entre ellas: mejoras en las simulaciones dinámicas de fuego, humo y partículas, mejoras en el modelado, la calidad de procesamiento de imágenes, etc.

Este programa libre de animación 3D viene teniendo una evolución sorprendente y en muchos aspectos no tiene nada (o casi nada) que envidiarle a otros programas comerciales de animación, cuyo costo suele ser realmente elevado!
Así que creo que bien vale la pena difundirlo y apoyarlo como una excelente vía de entrada a la animación 3D.

En lo personal, mi apoyo a Blender va por el lado de encargarme de su traducción al Español (algo que no es tarea sencilla, ya que como todo programa de 3D, es muy profundo y complejo).
Durante este año he estado trabajando bastante en completar y mejorar la calidad de la traducción, para que las opciones resulten lo más claras y entendibles posible para el usuario. Y afortunadamente creo haber avanzado mucho en eso! :)
Si bien hacía ya un año que la traducción se encontraba disponible (ver nota), en este momento la misma es sin duda de mucho mejor calidad y mucho más completa (un 98%) que en aquel entonces.

Bueno, espero que les guste esta nueva versión y que se diviertan mucho usándolo!!
De aquí pueden descargar el programa

Saludos.

26 junio 2012

¿Qué te molesta del Maya?

"Small Annoying Things to fix in Maya", así se llama el foro de Autodesk quiere escuchar a sus usuarios.

Si tenés algo que decir para mejorar al Maya, podés entrar acá, escribir tus sugerencias y votar por las de otras personas también.
Tenés 20 votos para distribuir en total.
No desperdicies la oportunidad!! :)

23 noviembre 2011

Material Arquitectónico de Mental Ray en Español


Mental Ray es desde hace muchos años un gran motor de procesamiento de imágenes, actualmente propiedad de nVidia y se encuentra integrado en una gran variedad de programas de animación 3D. Entre los más importantes figuran: Maya, 3ds Max y Softimage.

Si bien hay otros motores que también son muy buenos, la verdad es que Mental Ray no tiene nada que envidiarles en la mayoría de los aspectos. Soporta iluminación global, luces fotométricas, texturas HDR, superficies de subdivisión, un desplazamiento excelente y suele estar integrado con la gran mayoría de las características de los programas principales, como efectos volumétricos, fluidos, pelo, etc.

Sin embargo, tal vez por su no tan sencillo uso, es claramente sub utilizado por los usuarios, que muchas veces salen a buscar en otros motores lo que perfectamente podrían lograr con mental ray, que ya viene incluido.

En esta portunidad he querido aportar mi granito de arena a una mejor comprensión de uno de los mejores materiales que tiene Mental Ray, el mia_material (conocido como Arch&Design en 3ds Max). Este es un material realmente muy versátil con el que es posible lograr una infinidad de apariencias visuales distintas, que van desde agua o vidrio, hasta goma, piedra o una hoja translúcida. Con él es posible obtener reflejos y transparencia desenfocados, materiales laqueados, tiene su propia oclusión ambiental incorporada y funciona realmente bien en flujos de trabajo que impliquen sacar las imágenes por pasadas.

En resumen quiero compartir con ustedes aquí la traducción al Español del manual de este excelente material, con todos sus ejemplos y consejos. Lo cual espero pueda serles de ayuda para lograr imágenes cada vez mejores y más realistas.

Aqui va entonces:
mia_material - manual para usuarios de Maya 
Arch & Design - manual para usuarios de 3ds Max


Aprovecho para recordarles a quienes les interese profundizar más en distintos tipos de materiales, que también en este mismo blog se encuentra disponible la traducción del manual de los Materiales de Piel (SSS) de Mental Ray.
 
Disfruten!
Hasta la próxima

01 noviembre 2011

Kdenlive 0.8.2 edición de video libre en Español


Kdenlive v0.8.2


Batiendo todos los records de publicación en mi blog, voy a publicar una segunda entrada ...en menos de un año!! :P
Esta vez para acompañar el lanzamiento de la nueva versión de Kdenlive, la 0.8.2.

Para los que no lo conocen, Kdenlive es una de las pocas alternativas libres para edición de video. Si bien quizás aún no la más potente, es la que a mi juicio tiene un mejor "encare" desde el punto de vista de su interfaz de usuario y cuenta con varias características que otros programas de edición comerciales ya quisieran (p.ej.: proxies, máscaras o estabilización de imagen).

También es justo decir que algunas de sus funciones aún no están al mismo nivel que las de las alternativas comerciales, como por ejemplo el hecho de que sólo soporta una profundidad de color de 8 bits o que su efecto de recorte por croma no se puede catalogar de "profesional".
Aún así, creo que es un programa mucho más serio que unos cuantos que andan por ahí incorporados en algún que otro sistema operativo comercial (dijo alguien: Movie Maker? ;-)  Permite por ejemplo editar contenidos en alta definición con compresores como AVCHD o DNxHD.

Kdenlive no está actualmente disponible para Windows, así que por el momento sólo quienes tengan Linux o Mac podrán usarlo. Ojalá esto pueda cambiar en un futuro próximo...

Por último, este es otro de esos proyectos a los que me gusta contribuir, por lo tanto aquellos a los que el inglés no le siente bien, también podrán disfrutar del programa en Español cortesía de un servidor.

Por más información pueden ir a la página de Kdenlive.

Hasta la próxima!!

21 octubre 2011

Blender 2.60 en Español


Hace pocas horas la Blender Foundation acaba de lanzar una nueva versión del fantástico programa de animación 3D libre, Blender.
 
Esta versión es un importante avance con respecto a versiones anteriores, incorporando gran cantidad de funciones y estabilizando las ya incorporadas durante las versiones 2.5x.
Sin embargo, quizás para quienes tenemos al Español como nuestra lengua nativa, lo más importante de esta versión es que nos da la posibilidad de tenerlo finalmente en nuestro propio idioma.

Si bien puede que esto no represente algo muy importante para quienes ya lo usan desde hace años o para quienes dominan el idioma inglés, significa derribar una de las últimas barreras para quienes quieren acercarse a la animación 3D y no dominan inglés.

Es para mi también una enorme satisfacción y un orgullo poder decir que durante este último mes he dedicado bastante de mi tiempo y esfuerzo para posibilitar que esto sucediera.
Siempre he creido que para recibir, antes hay que dar, pero también que hay causas en las que el propio hecho de dar es ya la principal recompensa! Esta es una de ellas.

Aun no estando completamente finalizada la traducción (apenas un 85%), hoy podemos contar con un programa de animación 3D de excelente nivel, al alcance de todos los chicos que quieran con sus notebooks del plan Ceibal o sus computadoras hogareñas incursionar en el mundo del 3D.
Afortunadamente ya se están sumando, para la próxima versión, algunos otros voluntarios a la tarea de hacer que la 2.61 sea una versión 100% en Español.

Sólo espero ahora que todos quienes quieran aprender a animar en 3D lo descarguen y lo usen!!
(aquí les dejo el enlace para que lo puedan hacer.)

Disfrútenlo, es para ustedes!!

15 octubre 2010

Horas extra vs. productividad

Hace un par de días leí un muy interesante artículo en el blog de Allan McKay. En él contaba acerca de algo que si bien podría pensarse de entrada que proviene de una realidad muy diferente a la nuestra (él vive en USA y ha participado en proyectos realmente muy importantes para Industrial Light & Magic, Blur o Ubisoft) tiene tantas similitudes con cosas que he vivido personalmente (o que he visto de primera mano) que realmente hizo que me llegara muy de cerca y que decidiera traducirlo, para ver si este mismo tipo de reflexiones llegan también hasta las conciencias de los que trabajamos en estas tierras, en donde muchas de las cosas expuestas en este artículo se reproducen casi íntegramente, más allá de las diferencias naturales de vivir en un mercado tercermundista vs. un mercado como el de EE.UU.


Para todos mi alumnos que lean esto, no se asusten. Todo es mejorable, no todos los lugares de trabajo son iguales y más allá de donde nos toque trabajar, todos deberíamos hacer cosas para mejorar la forma en cómo se hace esto. También está en ustedes bregar por eso.

Para los que hace años que están en el mercado, esto no va a decir nada que no sepan, pero sí expone de forma muy clara vicios que todos hemos sufrido y que terminan haciendo de nuestra profesión una forma de vida bastante menos deseable de lo que parecería, vista desde afuera.
También está en ustedes comenzar a hacer la cosas que tienen que hacer para mejorar sus propios entornos de trabajo o si esto no es posible, ayudar a crear lugares nuevos donde desarrollarse y seguir haciendo lo que nos gusta a todos, pero con ganas y la satisfacción de saber que sí vale la pena.


El artículo no es corto, pero creo que vale mucho la pena leerlo!!


La intención de traducirlo es llegar a la mayor cantidad de gente posible. Espero que cumpla su cometido.
De todas maneras, para los que prefieran ver el artículo en su versión original en inglés, lo pueden encontrar aquí:
http://vfxsolution.com/allanmckay/2010/10/overtime-vs-productivity/

Si el artículo les parece interesante, estaría bueno que lo difundieran entre sus colegas y gente interesada (tanto artistas como otra gente que suele estar en posiciones en donde se dirije a artistas). Y por supuesto que si quieren usar el área de comentarios de abajo para dejar sus pareceres o sus propias historias al respecto, eso seguro será un gran aporte!!

Por último, gracias a Allan quién amablemente me permitió colgar su artículo en mi blog y quién se mostró muy receptivo e interesado por conocer cual es nuestra realidad acá en el sur.


Saludos a todos!!
Gabriel


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Horas extra vs Productividad

Escrito por Allan McKay





¿Vale la pena trabajar horas extra todo el tiempo, día tras día? o más importante, ¿realmente hacés tanto trabajo durante ese tiempo?

Prefacio

Este artículo no es una puñalada a la industria, ni debería ser percibido como tal. Es en realidad un artículo en 2 partes con una mirada a cómo trabaja la gente, tanto de la administración como de la parte artística, y al por qué nos desgastamos, formas de evitarlo y, ojalá, una inspiración para que algunos re evalúen la forma en como trabajan. Personalmente pienso que existen dos caras en una moneda, y si bien muchas veces la administración podría hacer más por reconocer a los artistas sus esfuerzos cuando se matan por entregar un trabajo a tiempo, los artistas también podrían mejorar su forma de comunicarse y auto administrarse e inclusive simplemente levantar su mano cuando piensan que algo no va a poder entregarse a tiempo, en vez de esperar hasta que sea en efecto ya muy tarde para hacer nada al respecto. La industria está teniendo altibajos en este momento, muchos trabajos son derivados a otros países y fuerzan a los estudios de los EE.UU. y otros países a sub cotizar para efectivamente obtener un trabajo, lo que a su vez se refleja en que los artistas deban doblar sus esfuerzos para entregar la misma cantidad de trabajo en menos tiempo, para compensar esto.

Quiero mencionar esto, porque no siento amargura o rencor por la industria de los efectos visuales tal como es. Trabajo como artista de efectos, así como también soy cliente y productor, de manera que he estado de ambos lados del mostrador. Pero sí creo que es un asunto interesante y he querido discutirlo desde hace algún tiempo. Actualmente estoy en medio del armado de la serie "VFX Artist Insight Series". Durante las filmaciones de la serie a través de los EE.UU., en San Francisco, Los Ángeles, Las Vegas, Nueva York y otras ciudades he conversado con muchos artistas y ha sido muy interesante discutir asuntos como este o algunas de las actuales circunstancias que están sucediendo y que tienen relación con esto. Así que pienso que definitivamente será interesante,  no sólo escribir acerca de ello, sino también escuchar de todos ustedes sus visiones del tema. Hay tantas personas talentosas y más inteligentes que yo visitando mi sitio día a día que estoy seguro que varios de ustedes podrán compartir algunos de sus puntos de vista acerca del asunto también!
Pero si no es así, al menos espero que puedan rescatar algo de esto.

Horas extra vs Productividad

Al trabajar en la industria de los efectos visuales, una cosa con la que todos podemos identificarnos es con trabajar demasiadas horas extra. La gente constantemente se agota, tanto temporal como permanentemente. Otros se rinden durante un trabajo y huyen...

He visto suceder muchos divorcios y a mucha gente indispuesta por semanas luego de un proyecto de largo aliento. La cuestión es ¿puede evitarse esto? ¿Es realmente necesario trabajar todas esas largas noches para entregar un trabajo? La mayor parte del tiempo es la administración que quiere que los artistas trabajen hasta que las velas ardan para entregar un proyecto. En algunos casos tiene sentido guardar las energías hasta que se llega al final del trayecto y entonces esforzarse tanto como se pueda para lograr la meta deseada. Sin embargo, hay mucha gente que hace el "llamado a las armas" demasiado pronto y comienza a hacer que la gente se quede las noches trabajando cuando no es necesario, como a mitad de un proyecto, en vez de hacerlo cuando es absolutamente necesario. Entonces ¿qué es lo que pasa?, quedás literalmente agotado al llegar al punto crucial del proyecto.

La verdad es que todo el mundo lo hace, tanto clientes como administradores, productores, supervisores o cualquiera que maneje gente; los hacen dar ese kilometraje extra, usualmente a cambio de nada. Quiero decir, si podés tener unas 5 o 10 horas extra de cada uno de tu personal a mitad de un proyecto, entonces seguramente eso signifique que hacia el final vas a estar días o quizás semanas adelantado a tu agenda, ¿no?

Lo malo es que cuando la gente comienza a agotarse, pierde el foco. Comienza a cometer errores, a fallar su concentración y no trabaja al ritmo que debería. Algunos se tornan amargos, otros simplemente pierden todo interés por su trabajo.

Recuerdo una película en la que trabajé, donde literalmente llegué a trabajar 145 horas por semana, viviendo y durmiendo en la oficina, y al final del día no haber hecho en realidad prácticamente nada. Probablemente lo que hubiera tenido más sentido era trabajar un horario normal y tener la chance de conciliar el sueño, así como de procesar mentalmente las tareas que necesitaba solucionar, en vez de estar tan ocupado en tratar de terminar las cosas e intentar concentrarme cuando era casi imposible ver claramente (los ojos me ardían y los oídos me zumbaban) que el trabajo que producía era probablemente el 10% del que podría estar haciendo. Suelo pensar que una de las cosas más comunes es el error humano, la gente comete errores. La gente da cosas por sentadas, deja pasar partes de la información que necesita mientras tiene la mente en otro lado, y luego comete errores. Sin embargo si está bien dormida y es capaz de concentrarse, es menos proclive a cometer errores. Hay muchas cosas más que se puede hacer para administrarse mejor, e iré a eso más adelante, pero en general, cuanto menos agotado, cansado y usado uno se sienta, tanto más probable es que sea capaz de mantener el objetivo en la mira y realizar un buen trabajo.

Recargando y revitalizando

Al mismo tiempo, si estás extremadamente feliz, recargado y metido en el trabajo que estás haciendo, te va a importar más y vas a realizar un mejor trabajo! De manera que obtener el reconocimiento de tus pares y superiores, así como una recompensa por tu buen trabajo ayuda a lograr esto. Lo mismo si te llevan a almorzar u otros eventos para ayudar a revitalizar y solidificar más a tu equipo. Tomarse libre la tarde del viernes para salir por unos tragos y darle a cada uno la oportunidad de recargarse, no sólo impulsa la moral, sino que le da a todos la chance de conversar entre sí y dejar fluir las ideas. Sacar a la gente de su entorno de trabajo renueva sus mentes lo suficiente para comenzar a pensar en nuevas cosas qué intentar, así como formas de trabajar en conjunto. La misma razón por la cual la mayoría de los negocios son hechos tomando unos tragos, todo el mundo se suelta y se da la oportunidad de sentarse con los compañeros de trabajo en el arenero a jugar un poco, sin tener que estar pendiente de algo que hay que terminar.

Uno de los errores más comunes que veo, que recaen más sobre el artista, es que por estar tan ocupados tratando de terminar su trabajo, suelen perder de vista el panorama general y no perciben si la dirección en la que están yendo es la correcta o pasan por alto asuntos que aun están pendientes. Honestamente pienso que 99% del trabajo en la mayoría de los efectos visuales, se podría hacer sentado bajo un árbol con lápiz y papel. Esa es la razón por la que me gustan tanto los aeropuertos, los aviones y los cines – porque me dan la oportunidad de renovar mi mente y comenzar a pensar en mi trabajo sin hacerlo físicamente, ni estrechar mis ideas en razonamientos equivocados. Tanta gente está tan ocupada tratando de sacar el trabajo, que enfilan hacia el camino equivocado y no sólo no se percatan de ello hasta mucho después, sino que lo suelen hacer recién en el punto en que ya han cometido tantos errores que no es posible volver atrás muy fácilmente. Pero cuando la presión arrecia y trabajaste más de la cuenta, es mucho más fácil que esto pase, dado que estás bajo mucha presión y con el tiempo muy limitado como para realmente cuestionarte a tí mismo si lo que estás haciendo es, en última instancia, la mejor solución.

Otro ejemplo de cómo agotar a la gente a mitad de un proyecto: que se empiecen a finalizar cosas antes de tiempo.

Cuanto antes en un proyecto se empiece a presionar por finalizar cosas, más margen habrá para que se apliquen cambios. He estado en proyectos en que he completado mis tareas con anticipación, sin embargo luego han aparecido más tareas que eran innecesarias, en vez de avanzar a la siguiente etapa del proceso, solamente porque había tiempo para hacerlo "oh genial, ok vamos a probar esto y también esto, ya sabes, por si acaso ellos deciden ir por ese camino o algo así". Otra vez, esto se le puede achacar al artista o a cualquiera realmente, para ser más amplios; pero preparar y tener el trabajo listo es algo que debería estar en la mente de todos desde el comienzo mismo, en vez de sólo en el último 30% del cronograma pactado, cuando todo el mundo comienza a entrar en pánico preguntándose como es posible que tengan completado sólo en el 15% del total del proyecto. Visualizar el panorama permite a la gente empujar para tener las cosas aprobadas antes y tener más partes del proyecto completadas, llenando los huecos más adelante donde sea necesario. Luego mandar a revisar esas partes para buscar su aprobación. Algunos clientes son el mayor problema aquí, pues ven como que hubiera mucho tiempo disponible aún, de manera que comienzan a hacer cambios que no son necesarios. ¿Por que será que en la mayoría de los proyectos todo es finalizado y aprobado en la última semana? Por supuesto que es porque la mayor parte del trabajo se termina en esos momentos, pero también porque es en esa etapa que la gente es forzada a tomar decisiones y a aprobar al estudio [o productora] y tu trabajo. Así que ¿vale realmente la pena matar a todos a medio proyecto cuando es claro que el cliente ni siquiera está en realidad tomando ninguna decisión hasta el último cuarto del cronograma?

Konami – “Dark Nekrafura”

Un gran ejemplo de esto fue un proyecto que hice para Konami en Sydney hace más de 10 años, donde el cliente fue famoso por tener al equipo completo trabajando de contínuo las 48 horas finales del proyecto, al venir y realizar cambios en persona. En verdad vino desde Japón con alrededor de 15 personas y se pasaron la posta para dirigir artísticamente a nuestros artistas, tomando turnos mientras otros dormían, con una oleada de cambios y en algunos casos llegando a preguntar si podían introducir un guión y concepto totalmente nuevo o nuevas características que jamás habían sido discutidas durante todo el mes previo a ese momento.

Eso era usual con ese cliente y fue uno de los tipos de proyecto en que los artistas no querían ser puestos a trabajar, porque tenía un alto potencial de desgaste (ese fue, de hecho, el último proyecto que hicimos antes de finalmente agradecerles y pedirles que encontraran otro estudio, dado que esa ocasión fue algo particularmente brutal). Pero como sabíamos como trabajaban, se esperaba que trabajáramos lo usual y no hiciéramos horas extra, sólo hacer los cambios y trabajar las horas que se suponía, porque sabíamos que todo podía cambiar probablemente una vez que ellos efectivamente llegaran -- los tipos eran bastante notorios por simplificar muchos de los conceptos y la animación; un tigre perfectamente articulado deslizándose por la selva se convertía en un tigre volador sin movimiento en el cuerpo y ojos rojos brillantes. "ok, genial, borremos todos los cuadros-clave, agreguemos un glow, adiós a las dos últimas semanas de trabajo". La regla de oro con ese cliente era usar el "increment on save" porque probablemente regresaríamos a la versión 01 desde la 500 y la aprobarían instantáneamente al verla.

Así que de alguna manera sabíamos que se nos pedía, hagan su trabajo, no se maten y no se esfuercen demasiado, porque VAN a tener que trabajar como mil horas en los últimos 3 días del proyecto; háganselo saber también a sus esposas/os para que también marquen en el calendario: "de viaje", por 3 días.

Superman

Uno de los proyectos en los que me siento más orgulloso de haber trabajado, TUVO probablemente uno de los cronogramas de trabajo más ridículamente apretados que haya tenido que aguantar; ya que en Superman Returns tuvimos sólo 3 semanas para crear la secuencia completa de apertura de la película.

Una toma, todo CG, 2,5 minutos, 3 semanas para hacerlo. Sin embargo, lo que fue diferente acerca de esto fue que sentí que realmente no cometimos errores en absoluto en este proyecto. Teníamos un equipo sólido de gente y un plan. Tuve suerte y me las arreglé para acertarle a todos los blancos, lograr la aprobación de la apariencia inicial del núcleo del sol explotando de entrada y poder decir que continuaran avanzando, así como simplemente hacer lo que era necesario que hiciera. Pero también tuve el apoyo de la administración para que pudiera seguir avanzando, en vez de tener que soportar mucha presión, tuve gente talentosa y genial para poder quitarme de encima las partes más repetitivas de mi trabajo y enfocarme en construir los efectos que necesitaba.

Al mismo tiempo, la gente de administración -- si bien aplicaba presión porque sí era necesario (ellos también la estaban recibiendo de parte de Warner Bros.), se enfocaron en ayudarnos a sacar nuestras cabezas del estrés, haciendo que trabajar fuera divertido. Nunca había visto al Presidente de un estudio de efectos visuales dándose una vuelta a las 3 de la madrugada con unas margaritas o sacando a todos a un restaurante mexicano o un bar tiki o a dar una vuelta a un club nocturno algunas noches (más allá de como pueda esto ser percibido, iban tanto hombres como mujeres y fue un entorno muy divertido en el cual tomar algo). Alentaba las ocurrencias y permitía a la gente bromear un poco o dejarlos salir cuando lo necesitaban, y el resto del tiempo se mantenía fuera de nuestro camino en vez de hacernos sentir que teníamos que trabajar más duro. Ese es aún uno de los proyectos del cual siento más orgullo en haber participado y uno de los más estresantes, sin embargo nunca sentí nada de amargura, y siento que también fue ahí que realicé uno de los mejores trabajos que he hecho, porque fuimos manejados muy bien.

Sí me enfermé por 2 o 3 semanas luego del proyecto (después de todo mi sistema inmunológico colapsó por falta de sueño) y eso no es sano. También hubo gente que respondió negativamente al proyecto y a la presión, pero todos tienen puntos de quiebre distintos. Sin embargo el hecho de que nos pagaran por hora, en vez de por día, significó que nunca sintiera amargura o que por cada hora extra que trabajaba no estuviera haciendo una ecuación de cuántos dólares menos por hora estaba ganando ese día. En vez de eso, recuerdo haber usado una calculadora a las 6 de la mañana para averiguar cuanto dinero había ganado ese día y sentirme bien al regresar al hotel por un par de horas, antes de volver a las 10 a comenzar un nuevo día.

¡Esto es lo que lo hizo diferente! Fuimos compensados por nuestro tiempo, y mejor aún, nos sentimos apreciados por el trabajo que estábamos haciendo. El entorno fue divertido y la gente tomó las decisiones correctas sobre qué se necesitaba hacer, de manera que pudimos concentrarnos en nuestro trabajo. Si en un punto hubiera sentido que habíamos desperdiciado un día o una semana debido a una mala orden o decisión, podríamos no haber llegado. Pero fuimos conducidos en la dirección correcta y se nos permitió hacer lo que hicimos. Todos se conocían en el proyecto, lo cual hizo que se trabajara mejor también. Todos teníamos familiaridad con los demás y conocíamos nuestras fortalezas en el trabajo, había estima de unos a otros y nos pudimos comunicar fluidamente, en vez de esperar a una reunión para sentir que necesitábamos hablar. La gente pudo hacer bromas o contar historias y continuar trabajando mientras nos reíamos o ayudarse unos a otros cuando nos trancábamos en algo. Eso es porque todos solíamos salir a tomar algo o pasábamos tiempo de esparcimiento juntos y nos sentíamos confortables en todo, lo cual es un factor clave para hacer que todo esto haya funcionado.

Al final de Superman, el supervisor de efectos visuales, quien recientemente había comprado una compañía de ómnibus, nos dio uno para que lo manejáramos a Las Vegas. Los dueños del estudio nos costearon el viaje a Las Vegas y nos organizaron una cantidad de eventos para nosotros allí. Llenamos el bus de bebidas y fuimos junto con el equipo de producción de la Warner hasta Las Vegas, bebiendo todo el camino. Hicimos algunas prácticas de tiro (bueno algunos lo hicimos, los demás estaban con demasiada resaca), fuimos a shows nocturnos, grandes cenas, casino, lo que quieran. Fue una oportunidad de relajarnos y celebrar lo que habíamos logrado. Obtuvimos remeras de "equipo de vfx" y todos tuvimos que manejar el ómnibus de vuelta con una resaca monumental dos días más tarde. Eso sí valió la pena, tener la chance de distendernos, fue una luz al final del camino. Y no nos sentimos utilizados luego que pasó el proyecto, o peor aun que nos dijeran que nos teníamos que volver a quedar hasta tarde para el siguiente proyecto, sólo días después de que este hubiera terminado (lo cual he visto muy frecuentemente). Igualmente durante Superman presencié un divorcio personalmente y escuché de varios más que habían sucedido en otros estudios que trabajaban para el film.

La industria y donde se encuentra actualmente

La industria de los efectos visuales puede ser una industria muy inestable y competitiva; al mismo tiempo errarle al presupuestar o pero aún, sub presupuestar para obtener un proyecto, puede significar mayores órdenes de cambios que lo usual, etc. Entonces para manejar la sobrecarga de trabajo los artistas simplemente tienen que trabajar más.

A veces me parece que compensar a los artistas por hora es muy bueno, porque significa que se les paga por las horas que trabajan y están más contentos de trabajar las horas adicionales cuando se necesita, en vez de ponerse molestos y resistirlo. Al mismo tiempo, esto fuerza a la administración a ser más cuidadosa con los artistas que trabajan horas extra, porque realmente cuesta más dinero. Esencialmente todo el mundo recibe la cantidad que se merece y se sentirá más apreciado sabiendo que no le están chupando la vida por nada. Sin embargo, eso no es siempre posible. Y no es porque el trabajo esté severamente sub-presupuestado, pueden haber muchas razones. Todo el mundo necesita comer, y simplemente rechazar trabajos porque obviamente el cliente no quiere pagar más, termina por vaciar las arcas del estudio en un punto u otro. Pero eso tampoco significa que aún así no puedan tratar de compensar a sus artistas con un ambiente de trabajo más positivo y muestras de aprecio.

Un ejemplo de manejo semi exitoso de horas extra

Produje un comercial, probablemente hace 2 años, donde el presupuesto era escaso, pero la fecha de entrega era aún más corta. 3 semanas para completar un comercial bastante ambicioso. Contraté otro estudio para ayudar en el comercial para saber que iba a poder contar con el apoyo que necesitáramos, sin embargo su trabajo no estuvo a la altura de lo que yo esperaba y terminaron costando más de la mitad del presupuesto por trabajo que tuvimos que terminar rehaciendo. Tenía un núcleo central de artistas en el proyecto y realizaron maravillas. Realmente se mataron durante ese tiempo, realizando un trabajo asombroso y literalmente salvando la situación. Teníamos 3 semanas y yo sabía que iba a haber una tonelada de horas extra que hacer que no estaban presupuestadas. Ellos también lo sabían, pues les advertí antes de que entraran al proyecto. Así que no fue sorpresa para nadie y todo el mundo estaba preparado.

Sin embargo, si bien yo estaba supervisando los efectos visuales del proyecto y no estaba metiendo mano como artista, sí me quedé hasta tarde cada noche para asegurarme de que A) tuvieran todo lo que necesitaran y que si había que tomar una decisión yo estuviera allí y B) por la moral, para no estar en casa arropado en la cama o viendo la tele mientras ellos se esclavizaban; en vez de eso yo estaba ahí ayudándolos en lo que podía. Cada noche los sacaba a cenar, a tomar una o dos bebidas, aunque les advertía que no se pasaran pues había trabajo que hacer. Aunque hubo veces en que terminamos trayéndonos alguna moza del bar para el estudio después de la cena, balanceando el tener una vida y diversión con hacer nuestro trabajo. Más importante aún, me aseguré de tener cuidados con ellos. Una cena de US$40 por persona no es tan cara comparada con que ellos estuvieran trabajando unas 7 horas extra esa noche; no entiendo a los estudios que esperan que trabajes tremendas cantidades de horas extra y no te compensan con una comida o un taxi para ir a casa tarde en la noche. Al mismo tiempo si fueran a dormir en la oficina, lo que desafortunadamente en este proyecto ocurrió varias veces, siempre llamaría a mi productor para que de camino al trabajo trajera el desayuno para todos.

Otra vez una cosa tan simple, pero siempre logra mucho. Al final del proyecto, llevé a todos a una costosa cena y una noche fuera; estaba muy agradecido por su trabajo y también me aseguré de que cualquier futuro empleador supiera esto mismo. Me agradó mucho escuchar a todos decir que había sido el mejor equipo con el que habían trabajado nunca. Y pienso que fue más que nada el hecho de que si bien no se les pagó extra, al menos fueron tratados como seres humanos y no como máquinas. Menciono esto como prueba de que si vas a hacer que la gente trabaje hasta tarde no es el fin del mundo, pero sí necesitás asegurarte de que se sientan apreciados y compensados como tal.

Artistas bajo presión

La gente bajo presión es más susceptible, fechas de entrega dementes y entornos de trabajo depresivos llevan a la gente a entrar en pánico, odiar el trabajo, no pensar claramente, evitar hablar con los administradores o mostrar su trabajo por miedo a una reacción negativa. Existen muchas razones y varios efectos de esto. Algunas personas cuando se les aprieta, responden bien, se ajustan el cinturón y hacen el trabajo, la mayoría sin embargo quedan congeladas. He visto esto hasta en proyectos recientes, he visto a artistas detener su trabajo por un día porque la presión era demasiada; la mayor parte del tiempo es algo que está en sus cabezas, y esto es algo que voy a tocar en el capítulo 2 -- pero aún así, la gente se enloquece y se torna contraproducente. La gente maneja el estrés de diferentes formas, pero existen varias formas de apoyo que brindarles, así como respuestas positivas para superar los aspectos negativos y ayudar a mantener a todos andando.

Lo que es claro es que a veces es necesario, no todos los trabajos tienen buen presupuesto o pueden surgir otras circunstancias. Sin embargo planificar cuidadosamente los proyectos, preguntar a los artistas si se sienten confortables con la carga de trabajo y hacer que todos se involucren permitirá ajustar mejor las cargas de trabajo. Sin embargo aún más importante, forzar a los artistas a trabajar demasiadas horas-extra cuando no es necesario puede ser extremadamente contraproducente cuando entonces comiencen a cometer errores y aminorar su paso, entreverarse y a faltarles la energía para realmente poner empeño o comunicar/llevarse bien con los demás. Esto termina haciendo que el cronograma se alargue más que si estuvieran bien descansados e inspirados para trabajar mejor. Algunos de los mejores productores con los que he trabajado en los inicios de mi carrera literalmente se interiorizaban de lo que estabas haciendo, aprendían a cargar un reproductor de secuencias en RAM para ver algunos videos y así no estar esperando a que viniera en la mañana para mostrárselos al cliente. Incluso iban más allá y te podían traer un café o pagar algunas facturas en línea o al menos hacían que alguien lo hiciera por ti, lo que puede sonar extremo, pero si te ponés a pensar en verdad es lo que te mantiene en tu escritorio trabajando, en vez de perder el tiempo en eso, y para ti es una cosa menos por la que estresarte. Todos ganan, tal vez la administración más que el artista en realidad. Esas pequeñas cosas son la punta del iceberg, pero esencialmente es una buena manera de mantener tu máquina aceitada y pronta para la acción, en vez de que tenga pequeños desperfectos y detenciones en su funcionamiento.

Estaría muy interesado en escuchar las opiniones de otros así como situaciones que hayan experimentado. No espero tener comentarios negativos o quejas, busco opiniones productivas en personas cuyos proyectos hayan sido exitosos y por qué, o qué proyectos o producciones podrían haber sido manejados más eficientemente. Tal como lo decía en el prefacio, este no es un artículo en clave negativa, es sencillamente una opinión sobre algo que creo que con el tiempo es decididamente contraproducente y sobre que cuanta más gente se integre y en conjunto calibre su forma de trabajar, más probable será que se trabaje eficientemente y que se realicen más y mejores cosas.

La contracara – Capítulo 2.

La contracara de esto es el hecho de que si bien pueden haber buenos y malos entornos de trabajo y de que las administraciones sí tienen mucha influencia en qué tanto vas a trabajar, los artistas son igualmente responsables de trabajar largas horas y de su propio agotamiento. Dicho esto, hay una vasta mayoría de gente allí afuera que sí quiere ser conducida y no quiere admitir responsabilidad en su propio manejo y en volverse más eficientes llegando en hora, manteniéndose concentrados, comunicándose y actuando sobre el entorno de trabajo, tanto como el entorno actúa sobre ellos. Pero en última instancia, vos sos responsable por lo que hacés y lo que no aguantás, y también responsable por levantar la mano si pensás que algunos cronogramas de trabajo no son razonables. Es mejor que la gente esté al tanto de eso entonces y ahí re coordinar los recursos para compensar, en vez de que cierres la boca, aprietes los dientes y más tarde no logres entregar y digas que fue porque el cronograma no estaba correctamente hecho.

Mucho de esto viene con la experiencia y mucho es debatible, pero hay mucho que VOS podés hacer de tu lado para evitar trabajar innecesariamente fuera de hora y ayudarte a vos mismo a trabajar más eficientemente. ¡Voy a seguir con esto en breve, en el capítulo 2 de este artículo!

-Allan McKay

Ciudad de Nueva York, Noviembre de 2010


Allan McKay es un Director Técnico y Supervisor de Efectos Visuales, que ha trabajado en efectos visuales para películas de Hollywood por más de 15 años. También es un Orador Público y Autor. Dicta clases magistrales en eventos tales como Siggraph y para Autodesk y otros eventos alrededor del mundo.

Allan ha trabajado previamente para estudios como Industrial Light + Magic, Blur Studio, Ubisoft y muchos otros, y ha sigo galardonado como un Autodesk Max Master, así como también ha trabajado en decenas de proyectos que recibieron o fueron nominados para los premios Emmy y Oscar.

McKay reside en Los Ángeles, CA y es el director del estudio de filmación Catastrophic FX.

http://www.allanmckay.com
amckay@allanmckay.com

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27 mayo 2010

Materiales SSS de Mental Ray en Español

Bueno, se va la primera publicación real en mi blog después de 5 años de tenerlo.
No sé qué constancia podré tener para mantener esto vivo, pero al menos va a servir como un respaldo en línea. :)

OK. La primer entrada va a ser para publicar algo que le venía debiendo a algunos de mis alumnos de Maya y 3ds Max, y que espero que ayude a entender mejor una de las funciones más avanzadas de los materiales de Mental Ray: la dispersión de la luz por debajo de la superficie de los objetos.

En concreto acá va la traducción de una parte del manual de Mental Ray dedicada a los siguientes materiales (hacer clic en los enlaces):
misss_fast_simple_maya  y  misss_fast_skin_maya  para Maya.
SSS Fast Material  y  SSS Fast Skin Material  para 3ds Max.
...aunque ciertamente hay otros materiales muy similares en ambos programas, para los cuales estas mismas descripciones se aplican casi totalmente.



Espero que sean de utilidad!!